Alguns de vocês devem ter lido minha análise de Security Breach, que escrevi há mais de dois anos. Resumindo: gostei do jogo. Sim, ele tinha muitos problemas: bugs, otimização ruim, um enredo questionável, muito conteúdo cortado. Mas eu estava disposto a perdoar a Steel Wool por tudo isso, porque na época do lançamento de Security Breach, eles ainda eram um estúdio inexperiente, com apenas jogos de VR no currículo e uma editora ruim, a Sony, que os forçava a aderir a classificações etárias rígidas e exigia que um produto malfeito fosse lançado até o Natal de 2021. E agora, quatro anos se passaram. Durante esse tempo, a Steel Wool lançou outro jogo VR FNAF e uma expansão para Security Breach. Eles não são mais novatos, mas desenvolvedores experientes sem uma editora contraproducente. Naturalmente, eu esperava um jogo de um novo nível de qualidade deles. E o que temos agora? O jogo é mais curto, a mecânica é menos sofisticada, a história é ainda mais questionável, pelo menos a otimização é melhor e o preço é mais alto. Sim, na minha opinião, o SB reduzido ficou melhor do que o Secret of the Mimic completo. E agora vou justificar isso com minha confissão raivosa.
RV, TECLADO E MONITOR
Quando ouvi pela primeira vez que o novo FNAF seria projetado para RV e teclado e mouse, tive alguns pensamentos alarmantes.
Só porque algo é divertido de jogar em RV não significa que será divertido em um teclado e mouse. Afinal, a RV foi projetada para imersão completa. Jogos de terror em RV são naturalmente mais assustadores do que jogos e filmes comuns. Afinal, você precisa mover a cabeça, avistar inimigos cuidadosamente por trás de coberturas, abrir portas silenciosamente com as mãos trêmulas e ouvir passos com seus próprios ouvidos. A RV oferece imersão e mecânicas que um teclado, mouse e monitor não conseguem replicar. É por isso que jogos criados para RV não são interessantes ou mesmo convenientes para jogar sem um headset de RV.
Mas a RV também não é perfeita. Você não pode experimentar imersão a menos que veja o mundo com seus próprios olhos. Qualquer perspectiva que não seja em primeira pessoa está fora de questão. Diga adeus às cutscenes e cinemáticas, a capacidade de ver os eventos de uma perspectiva diferente. Além disso, muitas ações que você realiza com um único toque no teclado não podem ser implementadas tão facilmente em RV. Portanto, mecânicas de jogo complexas não funcionam em RV.
Portanto, fica claro que um jogo deve ser envolvente em RV ou com teclado e mouse. Mas se for desenvolvido para as duas plataformas ao mesmo tempo, não será capaz de aproveitar as vantagens de cada uma.
JOGABILIDADE
Primeiro, sobre os inimigos. O jogo tem apenas um inimigo permanente – o Mimic (também há o Big Top, mas ele só aparece em momentos da história por cerca de 20 minutos). O Mimic tem uma habilidade única: ele pode entrar na fantasia de qualquer animatrônico e se tornar aquele personagem. Mas, além das fantasias, o Mimic não muda nada. Em SB, tínhamos animatrônicos comuns, animatrônicos cegos, robôs de equipe rápidos (incapazes de matar, mas que soavam o alarme), endoesqueletos (que se moviam apenas quando você não estava olhando) e mini-Mewsikmen rastejando por dutos de ventilação. O Mimic, por outro lado, simplesmente anda lentamente por qualquer local, com qualquer fantasia. Sua aparição é acompanhada por um som de aviso, e seus passos podem ser ouvidos a quilômetros de distância. Então você não sente o medo de salas cheias de fantasias. Não importa em qual das dezenas de fantasias o bastardo animatrônico esteja se escondendo, você o verá antes que ele o veja e terá tempo para se esconder. O Mimic não é assustador, ele só atrapalha. No final do jogo, você para de prestar atenção nesse pedaço de metal sem sentido.
Também há batalhas contra chefes. E cada batalha tem a mesma mecânica: correr. Ao enfrentar qualquer chefe, você simplesmente corre em frente até o fim da perseguição. Em SB, você atirava em um balde de bolinhas de gude durante a batalha com Monty, se esgueirava silenciosamente e distraía Roxy com sons, e corria como um louco pela pista de dança do DJ, ativando escudos e desviando de animatrônicos. Essas batalhas podem ter sido fáceis, mas não eram a mesma coisa. Mas aqui, você simplesmente foge dos chefes, sem obstáculos, para tornar a experiência mais conveniente para jogadores de VR. A maioria deles, você nem derrota. Um deles desabará sob uma abertura de ventilação devido ao excesso de peso, outro desabará sob uma escada devido ao excesso de peso, um terceiro será esmagado por um elevador (a única vez em que causamos dano a um inimigo em todo o jogo), uma ponte de metal cairá sobre um quarto e um segundo desabará sob ela devido ao excesso de peso. E sobrevivemos graças ao escudo da trama. Sério, em seis horas, nosso personagem principal perde a consciência três vezes devido a quedas de altura. E no final do jogo, ele nem começou a mancar.
Ok, então os inimigos são ruins. Mas e os momentos entre os encontros de esconde-esconde? Jogaremos o campo de tiro quatro vezes, o quebra-cabeça de "encanamento" uma dúzia de vezes e, uma vez, conseguiremos completar uma missão de texto, que é necessária para o final secreto. Sim, há apenas um quebra-cabeça em todo o jogo, mas ele aparece várias vezes. No final, há uma fase em que você precisa colocar quatro trajes sob quatro câmeras. Mas não se pode chamar essa parte de quebra-cabeça.
No geral, sim, o jogo é monótono. Você passa por uma seção de esconde-esconde, brinca de encanador, abre uma porta, escapa de um chefe, brinca de esconde-esconde novamente, depois de encanador, e assim por diante até o final do jogo. A jogabilidade é chata e repetitiva. Mas uma jogabilidade ruim pode ser tolerada se a história for boa. Mas, infelizmente, assim como a jogabilidade, a história é mais fraca do que em SB.
TRAMA E CÂNONE REESCRITOS NOVAMENTE
O começo não é ruim. Nosso protagonista, Arnold, está conversando com um despachante da Fazbear Entertainment. A partir dessa breve conversa, podemos construir a imagem do nosso herói cansado e exausto, que é enviado em uma missão com risco de vida (Arnold, é claro, não sabe disso). Chegamos a uma fábrica de trajes com a tarefa de obter os projetos do Mimic. Há muito menos diálogo neste jogo do que em SB. Arnold fala apenas com o despachante, e o despachante apenas diz a Arnold para onde ir. Sim, apenas o diálogo introdutório tem algum valor para o enredo, pois explica brevemente quem é Mimic e do que ele é capaz. O resto serve como um guia. Você pode ignorá-los completamente.
Então, talvez a trama se desenrole por meio de notas e diários em áudio? Sim, graças aos diários espalhados por toda parte, podemos descobrir o que aconteceu nesta fábrica diante de nós. E é isso. Depois de terminar o jogo, você fica se perguntando: "Como este jogo se conecta a FNaF?" Afinal, a ação se passa em 1979. Antes de todos os jogos subsequentes. Poderíamos ter sido informados não apenas da história de Mimic, mas também de toda a Fazbear Entertainment, do Fredbear's Diner, de como toda a linha do tempo de FNaF começou. Mas nada disso acontece. Nem mesmo descobrimos a história de Mimic por completo. Nenhum dos três finais leva ao que vemos em SB. A história fica inacabada. Além disso, quebra o cânone novamente.
Você pode não saber, mas Mimic apareceu pela primeira vez na série de livros "Tales from the Pizzaplex". E, ao contrário da trilogia de romances de Kira Breed-Wrisley e de "The Fazbear Horrors", esta série de livros se passa no universo do jogo. E sim, agora os livros, que revelaram a história de fundo do principal antagonista, preencheram as lacunas da série "Fazbear Horrors", expandiram o universo e ainda são uma leitura lógica e interessante, não canônica. O enredo um tanto esparso do jogo contradiz completamente os livros. Não sei o que os Steel Wools estavam pensando. Essa ideia é tão brilhante quanto, digamos, cortar as próprias pernas porque elas interferem no pulo.
Além disso, este jogo contradiz outros jogos. A Freddy Fazbear's Pizza já estava em desenvolvimento antes da estreia do Freddy Fazbear's Family Diner. E todos os trajes, endoesqueletos e designs animatrônicos não foram criados por William Afton e Henry Emily, mas por Edwin e Fiona Murray. William e Henry agora são apenas ladrões, roubando as ideias e o trabalho de outras pessoas.
Então, você está tolerando uma jogabilidade incrivelmente medíocre por um enredo ainda mais medíocre que ignora a história de 11 anos da franquia e joga livros excelentes no lixo.
Ah, e tem o segredo do Mimic. Afinal, esse é o nome do jogo. E o segredo do Mimic é... Ele não existe! Não há segredo no jogo! Eu acho que o segredo é que existem DOIS Mimics. Só que o segundo Mimic não aparece no jogo, apenas é mencionado em dois diários de áudio. Mas essa é uma informação completamente inútil. Nosso primeiro Mimic faz alguma merda estúpida e existe sem motivo aparente, então por que precisaríamos de um segundo!?
ATMOSFERA E MEDO
Ok. A jogabilidade é terrível, a história é ainda pior. Mas pelo menos a atmosfera é opressiva, no bom sentido. Pessoalmente, não me incomodei com a enorme e colorida Pizzaplex. Mas quem não se incomodou, a Murray's Suit Factory definitivamente vai adorar. Chega de espaços vastos de um centro de entretenimento iluminado, apenas os corredores estreitos, armazéns e oficinas de uma fábrica cinza e empoeirada. Chega de música relaxante e canções alegres, apenas corredores silenciosos, o som dos seus próprios passos, o tilintar e ranger das máquinas da fábrica. Chega de robôs fofos da equipe, do Sol alegre ou do Freddy correndo para o resgate. Neste lugar estreito e silencioso, você está preso sozinho com um endoesqueleto maluco. Ah, sim, a atmosfera aqui é realmente assustadora no começo, até você perceber a estupidez do Mimic. Embora Arnold raramente comente sobre os eventos ao seu redor, quando a máquina mortal pisa forte por perto, ele funga, chora e até grita de medo, o que também contribui para a atmosfera. E a sequência no porão com Tiger Rock é uma das mais assustadoras de toda a franquia.
O jogo é assustador, mas não assustador. Você se lembra dos sustos da expansão Ruins para SB? Eram animações de morte completas, onde não eram apenas gritadas na sua cara, mas cada animatrônico te matava à sua maneira, e a heroína tentava desesperadamente resistir a elas. Bem, outra degradação ocorreu, e mais uma vez elas são gritadas na nossa cara. Como escrevi na seção VR, as cutscenes não funcionam tão bem em VR quanto em um monitor, então elas não foram incluídas.
MÚSICA
Não posso dizer nada de ruim sobre a música; ela sempre foi o ponto forte de FNAF. A introdução e o final, a música na galeria de tiro e quando você escapa dos chefes. É incrível! Não há tantas músicas quanto em SB, mas todas são excelentes. Dark Roast Triple Shot, Back to the Iron Lung e Moments Before Disaster foram especialmente ótimas.
UM TRISTE RESULTADO
Não sei por que a Steel Wool ainda não consegue fazer um FNAF decente, por que não aprendem com seus erros, por que não conseguem criar algo novo na trama sem quebrar a antiga, por que têm medo de lançar um jogo com classificação indicativa superior a 12+? Há anos, temos sugerido um FNAF com temática de carnaval. E parece que o próximo jogo será sobre um carnaval. Mas não estou ansioso por isso. A essa altura, toda a minha confiança no estúdio desapareceu. Não espero mais uma jogabilidade interessante, uma história envolvente e madura, ou medo real. Ninguém nem nada impediu os desenvolvedores de fazer tudo isso neste jogo. Mas eles não fizeram. FNaF Secret Mimic é uma decepção e uma mediocridade que desafia o passado da franquia. A única boa notícia é que vai melhorar. Afinal, seria preciso muito para piorar.