Entre os muitos jogos anunciados este ano, Valor Mortis se destaca como um dos mais intrigantes. Um souls-like em primeira pessoa já é algo novo e não convencional — especialmente um com um cenário e premissa tão únicos sobre o exército de Napoleão Bonaparte (Napoleão Bonaparte) se transformando em monstros. No entanto, o projeto é indubitavelmente arriscado: há uma razão pela qual souls-likes quase nunca são feitos em primeira pessoa. Os desenvolvedores certamente entendem o ceticismo dos jogadores, o que provavelmente é a razão pela qual lançaram uma versão pré-alpha no Steam — para provar que o conceito realmente funciona. Vamos ver se funciona na prática.
Valor Mortis começa com o personagem principal, William, um soldado da Grande Armée, despertando entre os corpos de seus irmãos de armas caídos. Ele mesmo morreu em circunstâncias misteriosas, mas uma voz — a do Imperador Bonaparte — o chama do além, trazendo-o de volta.
Não está claro o que está acontecendo. Os soldados franceses estão mortos ou se comportam como zumbis — gemendo incoerentemente e atacando William à vista. A maioria dos infantes parece normal, mas alguns exibem estranhas protuberâncias carmesins em seus corpos. Outros são abominações grotescas em plena forma. E não são apenas pessoas — até a paisagem ao redor parece estar se mutando, coberta por algum tipo de massa biológica.
O cenário único foi a primeira coisa que chamou a atenção de todos nos trailers, e realmente continua sendo um dos aspectos mais marcantes de Valor Mortis. A direção de arte e a atmosfera são ambas superbamente tratadas. Há um momento na pré-alpha em que o jogador chega a um campo de batalha aberto — essencialmente uma terra de ninguém devastada pela guerra entre dois exércitos. Você marcha para frente, sabre em uma mão e pistola na outra, através de fogueiras fumegantes e corpos espalhados, tentando discernir quais horrores estão à frente na névoa — apenas para encontrar um soldado que de repente solta um grito, se curva para trás de forma antinatural e corre em sua direção de quatro.
O foco na estética militarista do início do século 19 fundida com horror corporal dá a Valor Mortis uma identidade distinta. Ainda assim, não podemos deixar de nos perguntar por quanto tempo esse cenário permanecerá fresco. Se o jogo inteiro se desenrolar principalmente em ambientes rurais europeus, a paisagem pode se tornar repetitiva. Poderia se beneficiar de mais ambientes urbanos ou zonas de fantasia surreal para adicionar a variedade que qualquer longa aventura precisa.
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Participar da pesquisaValor Mortis segue de perto a estrutura típica da maioria dos souls-likes. Você avança através dos níveis, ocasionalmente descansando em pontos de verificação onde pode gastar o equivalente local de almas em atributos como saúde e resistência. Após cada descanso, os inimigos reaparecem.
Em combate, tanto suas barras de saúde quanto de resistência importam — forçando você a pensar cuidadosamente sobre cada movimento: quando ir para um ataque leve ou pesado, e quando desviar. Os golpes inimigos também podem ser bloqueados, embora até mesmo um bloqueio bem-sucedido cause um pequeno dano. No entanto, contra-atacar imediatamente depois permite que você recupere parte da saúde perdida.
A cura depende principalmente de frascos restauradores que se reabastecem em pontos de verificação — uma mecânica clássica de souls-like. No entanto, existem maneiras alternativas de curar. Na pré-alpha, por exemplo, você pode equipar um talismã que desativa os frascos, mas restaura a saúde através de ataques corpo a corpo — não apenas após bloquear, mas com qualquer golpe bem-sucedido.
Valor Mortis também inclui um sistema de parry: pressionar o bloqueio no último momento possível anula completamente o dano e acumula a barra de atordoamento do inimigo, abrindo-o para um poderoso riposte. No entanto, nem todo golpe pode ser parry — se um inimigo brilhar em vermelho, a única resposta segura é desviar.
Se tudo isso soa familiar, é porque é — já vimos essas mecânicas inúmeras vezes antes. O verdadeiro diferencial aqui é a perspectiva em primeira pessoa.
E isso faz uma grande diferença. A câmera melhora muito a imersão e até simplifica um pouco o parry, já que você pode seguir claramente os movimentos dos inimigos quando estão bem na sua frente.
No entanto, o combate corpo a corpo em primeira pessoa também introduz problemas sérios — a principal razão pela qual a maioria dos desenvolvedores de souls-like o evita. O maior problema, também presente em Valor Mortis, é a percepção de profundidade. Você não consegue julgar facilmente a distância até um inimigo ou saber exatamente quando sua arma atinge, o que muitas vezes leva a frustrações. Um bom exemplo é o chefe da pré-alpha empunhando um enorme estandarte: mesmo depois de desviar, seus golpes ainda conseguem atingi-lo.
Jogos de combate corpo a corpo em primeira pessoa também são notoriamente difíceis de equilibrar. Se houver muitos inimigos rápidos ou encontros em grupo, os jogadores não conseguirão reagir a ameaças fora de seu campo de visão limitado — o que rapidamente se torna esmagador. Mas se a maioria das lutas forem duelos lentos um a um projetados para compensar essa visão estreita, a dificuldade cai demais, minando o desafio central de souls-like.
A pré-alpha de Valor Mortis não resolve completamente essas preocupações, pois se concentra na área inicial. Se o combate souls-like em primeira pessoa pode realmente funcionar, só ficará claro no final do jogo. Por enquanto, é difícil dizer se a versão final pode evitar qualquer um dos extremos — lutas excessivamente punitivas ou aquelas que parecem fáceis demais.
Um dos aspectos mais intrigantes é a inclusão de armas de fogo e magia. William empunha uma espada na mão direita, enquanto sua esquerda é usada para ataques à distância e mágicos — uma pistola e um feitiço baseado em fogo que lembra os plasmídeos de BioShock.
Você pode alternar entre arma e magia rapidamente — na verdade, é encorajado que você os combine. A maneira mais eficiente de recuperar mana gasta é destruindo os crescimentos vermelhos nos corpos dos inimigos, o que é mais fácil de fazer com tiros bem colocados de pistola. O ciclo se torna: queimar inimigos com fogo, e então reabastecer sua mana com balas.
Mais importante, tanto o fogo quanto os disparos desbloqueiam novos caminhos. Por exemplo, você pode atirar em um crescimento em uma árvore para derrubá-la e criar uma ponte improvisada. Da mesma forma, chamas podem queimar barreiras orgânicas que bloqueiam seu caminho. Em outras palavras, Valor Mortis incorpora sutilmente uma progressão semelhante a Metroidvania — onde novas habilidades concedem acesso a áreas anteriormente inacessíveis. Esperançosamente, o jogo completo expandirá essa ideia.
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A pré-alpha de Valor Mortis não vende totalmente a ideia de um “Dark Souls em primeira pessoa.” Ainda assim, crédito onde é devido — os desenvolvedores estão pelo menos tentando algo ousado e experimental. O potencial é inegável, em grande parte graças ao cenário. Se eles conseguirão realizá-lo, ainda está por ser visto, mas por enquanto, é muito cedo para quaisquer conclusões definitivas.
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