O original Deus Ex pode ser colocado no mesmo nível das obras ciberpunk mais notáveis no espírito de Blade Runner, Ghost in the Shell e Neuromancer. Em homenagem ao 25º aniversário do jogo, decidimos falar sobre seu desenvolvimento, principais vantagens e legado.
Deus Ex pode ser considerado a realização dos planos audaciosos de Warren Spector. Este homem trabalhou nas séries Wing Commander, Ultima e Thief , assim como na primeira parte de System Shock. Este último é o mais interessante neste artigo. O jogo era um shooter em primeira pessoa com não-linearidade e um enredo completo. Infelizmente, não teve muito sucesso comercial, pois um mês após seu lançamento, Doom 2: Hell on Earth foi lançado, ocupando a mente dos fãs do gênero.
É notável que este projeto contou com o trabalho do designer de níveis John Romero, que três anos depois fez a Spector uma proposta tentadora — criar o jogo dos seus sonhos. Ele obteve o que qualquer desenvolvedor talentoso deseja — liberdade criativa e financiamento ilimitado. Já em 1997, Warren chefiou a divisão de Austin da Ion Storm.
Contaremos mais sobre Spector neste outono. O artigo será dedicado ao seu aniversário.
A ideia de Deus Ex nasceu na mente de Warren no início dos anos 90. Ele queria lançar um shooter intenso em um cenário moderno com dezenas de maneiras de completar, locais livres para exploração, assim como elementos de um sim imersivo, onde a história é conduzida através do ambiente. No entanto, uma ideia interessante é apenas o começo, ainda é importante implementá-la na prática. O mesmo John Romero em Daikatana queria mostrar o que não conseguiu fazer em Doom e Quake, mas, como resultado, obtivemos um jogo francamente malsucedido. Felizmente, nada parecido aconteceu com Deus Ex.
Warren foi acompanhado na Ion Storm por seus colegas de lugares de trabalho anteriores — o designer de jogos (Harvey Smith), o escritor Austin Grossman e muitos outros. Juntos, eles fizeram sessões de brainstorming e discutiram cada ideia. Como resultado, Spector teve que reduzir suas ambições e cortar muito conteúdo, por exemplo, níveis nas colônias lunares e na ISS, assim como batalhas em gravidade zero. No entanto, ele conseguiu preservar o principal — a não-linearidade.
De um certo ponto de vista, Deus Ex pode ser considerado uma evolução do conceito de System Shock . Também foi influenciado pelo stealth action Thief: The Dark Project, assim como Half-Life, que introduziu uma direção de alta qualidade nos jogos de ação em primeira pessoa.
Favorite part of the Deus Ex series
Participar da pesquisaEm termos de cenário, há uma conexão com o então popular The X-Files e o já mencionado Blade Runner. Se você quiser, pode encontrar referências a outros clássicos, assim como à mitologia grega antiga. No entanto, Deus Ex é percebido como uma obra separada com sua própria visão do gênero. Diante de nós está uma combinação de distopia clássica, ciberpunk literário, teorias da conspiração que estavam na moda nos anos 90 e reflexões sobre como será o mundo em um futuro próximo.
O jogo se passa em 2052. O rápido desenvolvimento de tecnologias, como modificações corporais cibernéticas, não levou à prosperidade da humanidade. Pelo contrário, a diferença entre ricos e pobres só aumentou. E o surto de uma nova epidemia contribuiu para a morte em massa da população. Há uma escassez de vacinas, pois apenas os mais ricos podem se dar ao luxo delas. Portanto, o descontentamento na sociedade cresce, surgem sindicatos criminosos que conseguiram acesso tanto a medicamentos quanto a armas de destruição em massa. Para combatê-los, é criada a UNATCO, uma organização especial para combater todos os tipos de ameaças. Um de seus agentes acabou sendo JC Denton, o protagonista do jogo.
Na realidade, tudo se revela muito mais complicado. A história contada aqui envolve governos secretos, conspirações globais, clones e supercomputadores capazes de controlar o mundo inteiro. Além disso, todos esses elementos se encaixam perfeitamente, resultando em um enredo de Deus Ex percebido como integral e bem pensado. Também é importante notar o subtexto filosófico do que está acontecendo, que confere aos eventos um significado oculto especial.
Até mesmo a paisagem cinza e sombria aqui cria uma atmosfera de um amanhã sombrio, onde você claramente não quer acabar. E o protagonista, apesar de todos os seus esforços, não tem a oportunidade de mudar o mundo para melhor.
Há três finais no jogo, mas nenhum deles pode ser chamado de bom. De qualquer forma, o mundo está esperando tempos sombrios, a única questão é que tipo de tempos serão. Os finais são de fato diferentes, mas cada um deles corresponde ao espírito da trama principal e parece ser uma conclusão lógica para a história.
Durante muitas missões, diferentes maneiras de alcançar o objetivo são permitidas. Você pode se envolver em combate aberto com os oponentes, nocauteá-los por trás ou encontrar um desvio para evitar confrontos diretos. Isso pode ser ventilação, esgoto, uma seção inundada do nível, uma porta camuflada ou algum buraco discreto no chão. Vários implantes permitem que você obtenha as habilidades que correspondem à sua tática. Além das habilidades de combate, você pode notar, por exemplo, pulmões aumentados, que permitirão que você atravesse uma área cheia de gás venenoso e fique debaixo d'água por mais tempo. Até mesmo uma porta trancada pode ser aberta de diferentes maneiras — com uma chave mestra, uma chave especial, inserindo um código que está no e-mail em um dos computadores, ou com a ajuda de uma explosão. Também vale a pena notar a implementação de alta interatividade do ambiente em combinação com física realista.
Ao mesmo tempo, não é necessário se limitar a um estilo específico de passagem. É muito mais interessante brincar com as mecânicas e agir de acordo com as circunstâncias. Há até a oportunidade de matar NPCs importantes para a trama, e após isso o jogo continuará. Mas, talvez, algumas missões secundárias fiquem indisponíveis para conclusão.
Warren Spector queria tornar Deus Ex replayable, para que ao jogá-lo novamente, pudéssemos seguir em uma direção diferente. E sua ideia realmente teve sucesso. Por exemplo, em uma das cenas, uma emboscada nos aguarda. Se já sabemos sobre isso, então ninguém vai impedi-lo de atacar primeiro os inimigos que estão se escondendo nas proximidades. Você também pode simplesmente quebrar a janela e deixar o território perigoso antes do tempo.
As localizações do jogo também são projetadas para variabilidade na passagem. Em cada uma delas, você encontrará muitas bifurcações, passagens secretas e salas escondidas. Além disso, o jogo recompensa aqueles que não se apressam, mas estudam cuidadosamente o território disponível para exploração. Dessa forma, você passará pelos inimigos, ganhará pontos de experiência junto com itens valiosos e também encontrará registros que fornecem informações adicionais. Para projetos do gênero sim imersivo, isso é realmente importante para entender a essência dos eventos que ocorrem.
E embora o jogo incentive de todas as maneiras um estilo de passagem silencioso, você sempre pode se armar com uma espingarda, metralhadora e lançador de foguetes para destruir todos que cruzarem seu caminho. Com essa abordagem, é recomendável ativar implantes de combate no espírito de um escudo balístico e regeneração de saúde. Para que a arma permaneça eficaz até o final, é aconselhável melhorá-la com a ajuda de módulos especiais — aumentar o alcance, reduzir o recuo e também instalar diferentes miras. Além disso, os acertos em cada parte do corpo do protagonista realmente afetam a jogabilidade. Se JC for ferido na perna, ele andará mais devagar, e uma bala que atinge seu braço complicará a mira. Seus oponentes têm um sistema de dano semelhante.
As desvantagens do jogo incluem o desenvolvimento de mecânicas específicas, que é um pouco pior do que em representantes puros do gênero. Por exemplo, atirar em Half-Life ou se esconder de inimigos em Thief: The Dark Project é mais interessante. No entanto, a variabilidade da jogabilidade mais do que compensa tudo.
Deus Ex acabou sendo um dos poucos jogos bem-sucedidos da Ion Storm. Não é surpreendente que o editor, Eidos Interactive, concordou em financiar o desenvolvimento de uma sequência, que recebeu o subtítulo Invisible War. Foi lançado em 2003 e foi malsucedido. Por algum motivo, os escritores combinaram três finais em um e ofereceram uma nova história, cuja ação se passava 20 anos depois. E a jogabilidade acabou sendo simplificada em comparação com a primeira parte.
Em 2011, um prequel de toda a história foi lançado sob o nome Human Revolution, e 4 anos depois — sua sequência, Mankind Divided. Esses jogos foram criados sem a participação de Warren Spector. Enquanto isso, ele elogiou os esforços dos desenvolvedores da Eidos Montreal. Um ênfase particular foi colocada na passagem furtiva, devido à qual foram percebidos como jogos de ação furtiva completos. Uma terceira parte também foi planejada, que deveria levar a história aos eventos do Deus Ex original. No entanto, devido às baixas vendas de Mankind Divided, foi cancelada.
Deus Ex continua sendo um jogo único com liberdade de ação, que ainda é raro na indústria. Além disso, a trama com doenças artificiais, vacinas e corporações influentes acabou sendo parcialmente profética anos depois. Mas mesmo isolado de eventos reais, seguir a história local é realmente interessante. Especialmente se você não estiver com pressa, mas planeja estudar cuidadosamente as localizações e ouvir todos os diálogos.
No entanto, em alguns aspectos, o projeto está visivelmente desatualizado. A interface desajeitada e a implementação de tiro não tão boa parecem arcaicas hoje. Além disso, vale a pena considerar a alta complexidade. No entanto, como autor deste artigo, gostaria de recomendar Deus Ex a qualquer um que esteja pelo menos um pouco interessado na indústria. Esta é uma obra marcante, que já em 2000 mostrou que os jogos estão prontos para levantar tópicos sérios e revelá-los de forma competente. E se você quiser, pode melhorar os gráficos com a ajuda de mods.
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