
Opinião sobre o filme Until Dawn: como transformar um jogo interessante em um filme chato

Adaptação de videogames para filmes é um negócio complicado e arriscado. Apenas nos últimos 10 a 15 anos começamos a ver projetos um pouco competentes — antes disso, a etiqueta baseada em um videogame era quase uma garantia de desastre. Quando Until Dawn foi lançado, os jogadores imediatamente começaram a falar sobre uma adaptação cinematográfica. No entanto, trazer todas as características únicas de um dos jogos de terror interativos mais icônicos para a tela grande acabou sendo mais fácil falar do que fazer. Naturalmente, uma versão cinematográfica entrou em produção — mas o produto final levantou preocupações. Como se vê, essas preocupações eram justificadas. O filme Until Dawn nos leva de volta a um tempo em que as expectativas para filmes baseados em jogos eram, com razão, baixas. Aqui está o porquê.
Vamos relembrar rapidamente o que é Until Dawn. Em sua essência, é um filme interativo. O jogador principalmente assiste à história se desenrolar, ocasionalmente intervindo para tomar decisões. A jogabilidade girava em torno de QTEs (Eventos de Tempo Rápido) — às vezes elaborados e complexos como em Heavy Rain, outras vezes curtos e simples.
Until Dawn ofereceu uma terceira abordagem — QTEs que eram conceitualmente fáceis, mas vinham com um tempo brutal e um alto custo por falha. Você controlava múltiplos personagens, cujas vidas dependiam inteiramente de sua atenção. Um erro, e alguém morria. Você não podia recarregar um save na sua primeira jogada — o que aconteceu, aconteceu. Isso deu origem a toda uma comunidade de experimentadores: alguns tentaram salvar todos, outros mataram personagens deliberadamente. Alguns queriam ver cada morte possível, outros testaram os limites do jogo — quanto poderia dar errado antes que tudo desmoronasse? No final, Until Dawn se tornou, indiscutivelmente, o filme interativo mais replayable de sua época.
Sim, você poderia terminar o jogo sem mortes, mas a maioria dos jogadores associava isso a uma cascata de consequências fatais inevitáveis. Jogar uma bola de neve em um pássaro? Espere a morte dez horas depois. Mover o controle no momento errado? Outra morte. Escolher o caminho mais seguro quando está sendo perseguido? Sim — morte novamente. O jogo reforçou a ideia de que falhar não era o fim do jogo — era apenas um dos muitos resultados possíveis.
Um último destaque: o horror. Os desenvolvedores reuniram todos os clichês de gênero e os combinaram em um único projeto. O que não assustava mais o público no cinema de repente parecia inquietante em Until Dawn. Por quê? Porque agora você estava no controle. Até os sustos clichês pareciam diferentes. O crédito também vai para a história — inteligentemente escrita, com reviravoltas não apenas no final, mas ao longo de toda a jornada.
Vamos listar os elementos clássicos de horror usados pelos roteiristas. Uma casa velha no meio do nada? Conferido. Uma morte no passado do grupo em circunstâncias estranhas? Conferido. Um assassino mascarado em um traje de palhaço? Sim. Hospitais psiquiátricos, monstros, mistérios trágicos, aranhas, cobras, escuridão total? Tudo incluído. Desafios mortais ao estilo Saw? Pode apostar.
Until Dawn foi um sucesso em todos os sentidos — comercial e cultural. Inspirados por esse sucesso, a Supermassive Games começou a lançar títulos semelhantes. Infelizmente, desde 2015, eles não conseguiram igualar a mesma qualidade — devido à falta de orçamento, ideias novas, ou ambos. Mas essa é outra história.
Agora é mais fácil ver o principal problema com a adaptação cinematográfica: sem QTEs e a ameaça iminente de morte por escolhas ruins, Until Dawn perde sua mágica. Por que fazer um filme de um jogo que já foi projetado para parecer um filme? Uma boa pergunta — e uma que voltaremos a discutir no final. Por enquanto, vamos afirmar o óbvio: o filme foi lançado, resultou medíocre e, pelo que parece, não terá uma sequência.
Do you agree that Supermassive Games titles shouldn’t be adapted into films?
Nem tudo é tão ruim, no entanto. Crédito onde é devido: os roteiristas se esforçaram para trazer de volta a sensação de morte permanente dentro de uma narrativa não interativa — uma decisão, indiscutivelmente, controversa, mas lógica. Os personagens morrem todas as noites, sempre de maneiras diferentes, e depois voltam à vida no início da noite. Sim, é um clichê. Mas criar algo verdadeiramente brilhante dentro dessas limitações é quase impossível. Infelizmente, é aqui que a lista de aspectos positivos termina.
A trama é simples. Uma garota chamada Clover perde sua irmã, Meg. Meg grava um vídeo de despedida em frente a um diner na floresta. Clover e seus amigos partem para encontrá-la — misteriosamente, sem envolver a polícia. A busca os leva a uma casa estranha, onde o inferno começa. Logo se revela que os personagens mantêm memórias de suas mortes anteriores, e eles devem sobreviver até o último grão de areia cair de um sinistro ampulheta. E assim começa o ciclo da morte.
É nesse ponto que as perguntas começam. A mais óbvia — onde estão os personagens originais? A resposta: eles se foram e não voltarão. Esta é uma história completamente nova, conectada ao jogo apenas através de alguns easter eggs.
O verdadeiro problema é que nenhum dos novos personagens é desenvolvido. Eles não têm personalidades, e nenhuma cena é dedicada a nos ajudar a conhecê-los. Os espectadores nem se lembrarão de seus nomes. Em vez de arquétipos bem elaborados, temos apenas… pessoas. Uma garota com trauma, um cara forte, um cara mais fraco, uma garota asiática com poderes psíquicos e uma garota alternativa com piercings. É isso. Mesmo no papel, soa sem graça.
Para ser justo, os personagens originais também eram arquetípicos — mas altamente expressivos. O nerd, a garota má, o garoto bonito — você conhece o tipo. Mas eles foram gradualmente desenvolvidos através de diálogos, escolhas dos jogadores e situações. O mais importante, o jogo durou mais, o que deu espaço para um verdadeiro desenvolvimento de personagens.
Outra coisa que está faltando: o elemento de investigação. No jogo, coletávamos pistas, construíamos teorias e prestávamos atenção a pequenos detalhes. Aqui, o espectador recebe tudo de mão beijada: aqui está um relógio, aqui está uma cidade fantasma, aqui está um terapeuta. Quem é ele e por que está aqui? Sem resposta. E o conceito com a ampulheta poderia ter sido a base para um roteiro inteligente. Em vez disso, temos correria — e pior ainda, os monstros dão dicas sobre como escapar.
Os criadores alternam entre ignorar o original e, de repente, despejar uma série de referências. Os inimigos? Um assassino mascarado e… um wendigo. O folclore do monstro, antes fundamentado no folclore, agora é apenas fantasia aleatória. O assassino? Sem nome, sem motivo. Tudo isso mata a tensão e destrói a atmosfera.
Há outros aspectos positivos? Apenas alguns. O filme se apoia fortemente em efeitos práticos — e em alguns casos, as cenas de morte se mostram surpreendentemente convincentes. Mas os wendigos? Eles foram reduzidos a zumbis com dentes afiados. Lentos e não assustadores. É óbvio que o orçamento não foi suficiente. Em uma cena, uma criatura massiva — algo como um híbrido de troll-Cthulhu — aparece brevemente e depois desaparece, nunca mais sendo mencionada.
Ocasionalmente, o filme imita visualmente o jogo. Escuridão, sequências ao estilo QTE, uma queda perto de uma barra de aço — como se o personagem apenas tivesse acertado um comando — tudo isso pode ser lido como easter eggs. A inclusão do terapeuta, que no jogo era uma criação da imaginação, é outra referência, embora uma muito menos bem-sucedida. Eles colocaram um rosto reconhecível apenas para usar no trailer. O final também é extremamente previsível (você o encontrará no spoiler abaixo — sinta-se à vontade para ignorá-lo).
Então, o final: os personagens sobrevivem até o amanhecer, a maldição desaparece e todos vão embora. Final feliz.
***
O filme Until Dawn decepcionará qualquer um que jogou o original. Mas como uma peça única, um tanto boba de entretenimento noturno — é aceitável. Existem exemplos muito piores por aí. Os criadores extraíram os elementos chamativos do jogo, mas nunca conseguiram conectá-los em um todo coerente. A nova trama não ajuda. Portanto, levar o filme a sério como uma peça de horror faz pouco sentido. É mais uma curiosidade. O final sugere uma sequência, mas após o fracasso nas bilheteiras, é improvável que isso aconteça. E talvez seja melhor assim. Until Dawn, o jogo, foi um experimento ousado — uma fusão de cinema e jogabilidade. Marcou um novo passo na evolução dos jogos narrativos. Então, por que voltar reduzindo esse conceito a um filme incoerente? O cinema requer uma linguagem diferente. E quando isso não é compreendido — você obtém Until Dawn (o filme).
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