Deltarune Todas as Missões da História — Guia e Soluções

Deltarune Todas as Missões da História — Guia e Soluções

Vladislav Sham
11 de junho de 2025, 18:53
Conteúdo

Deltarune é um RPG pixelado por turnos dos criadores de Undertale, onde os jogadores se encontram em um mundo mágico de monstros e humanos. O jogo conta a lenda de três heróis que descem a uma masmorra sombria para salvar seus habitantes do mal. Neste guia, forneceremos um walkthrough detalhado das missões da história de Deltarune, bem como soluções para todos os quebra-cabeças e dicas sobre como derrotar todos os chefes da história.

Como Iniciar o Jogo em Tela Cheia

Na primeira vez que você executar o jogo no PC, ele pode abrir em uma pequena janela no centro da tela. Para expandir a janela para tela cheia, pressione: Alt+Enter ou F4.

Capítulo 1. O Começo

O jogo começa com a criação do seu avatar. Depois disso, Kris é acordado por sua mãe porque é hora de se preparar para a escola. Saia do seu quarto, então mova-se para a direita, abra a porta e saia de casa pela sala de estar. Então, uma cena cortada da viagem para a escola começará.

O Começo, Escola

Ao entrar na sala de aula, o professor dirá que você precisa encontrar um parceiro para um projeto. Aproximar-se do colega sentado na mesa do lado esquerdo ao lado de Alphys.

No final do diálogo, Susie aparecerá na sala de aula, e o professor pedirá que ela traga um pouco de giz do armário de suprimentos e enviará o herói atrás dela. Saia da sala de aula e siga seu colega até que vocês dois caiam no mundo escuro.

Mundo Escuro, Quebra-Cabeça do Olho

Depois de acordar na masmorra, mova-se para a direita, e no caminho, você encontrará uma estrela branca, que pode usar para salvar seu progresso.

Continue se movendo para a direita até encontrar o primeiro quebra-cabeça. Há três olhos na parede, e você precisa fazê-los desaparecer. Primeiro, ative o terceiro olho, depois o segundo olho—isso fará uma ponte aparecer.

Prossiga até ver bolhas brancas que podem ser sopradas. Susie está se escondendo no canto direito.

Junto com Susie, avance até encontrar um monstro atacando os heróis com espinhos voadores, que você precisa desviar. No final do caminho, após chegar à cidade, entre no castelo onde você encontrará o príncipe. Durante o diálogo sobre a profecia, Lancer aparecerá, e a primeira batalha começará.

Mundo Escuro, Cidade do Castelo

O jogo apresenta um sistema de combate por turnos. Cada herói tem habilidades únicas, e você também pode comprar armas e armaduras para eles.

O objetivo de qualquer batalha é derrotar o inimigo ou convencê-lo a recuar. Após seu turno, o oponente ataca, e nesse momento, um coração aparece em uma janela verde—o principal objetivo é evitar ser atingido. Lancer ataca pilotando uma motocicleta e termina com uma barragem de espinhos.

Após a batalha, converse com o Príncipe Ralsei, que se tornará seu companheiro. Deixe o castelo e siga para o leste pela cidade; ao longo do caminho, você pode ter uma batalha de treinamento com um boneco em forma de árvore. Em seguida, saia da localização através dos portões dourados no final.

Campo, Grande Porta

Mova-se para o sul, depois para a direita, onde você encontrará seu primeiro inimigo — Rudinn, que se parece com uma minhoca verde e ataca com pequenos diamantes voadores.

Após vencer, siga para o leste e, antes de Lancer, desça onde você encontrará uma árvore com estrelas. Pegue o Doce Escuro do carvalho, que pode ser usado para restaurar saúde. Em seguida, retorne ao caminho e vá para a direita.

Em seguida, você encontrará Hathy, que se parece com uma rã. Este monstro cria um contorno em forma de coração e gira a figura, depois se move em sua direção, então mova o alvo na direção em que a ponta do coração está apontando. Se essa criatura estiver com outros inimigos, ela cercará o alvo com um círculo de pequenos corações.

Em seguida, você precisará resolver um quebra-cabeça interagindo com o mostrador e pressionando todos os painéis dentro do tempo estipulado. Lembre-se de que os personagens seguem o caminho de Kris. Então, primeiro pise no painel da direita, depois no de cima, à esquerda e em direção aos espinhos.

Campo, Labirinto da Morte

Salve seu progresso e vá para a direita, então na curva desça e vá para a direita novamente, onde você encontrará Lancer acompanhado por três Hathys. Em seguida, você encontrará outro quebra-cabeça de azulejos, mas não se apresse em resolvê-lo ainda—primeiro, pegue Susie na sala ao lado. Retorne ao quebra-cabeça e pise nos painéis conforme mostrado na imagem abaixo.

Retorne ao local onde você conheceu Susie, passe pela porta, e você encontrará uma loja onde pode comprar consumíveis, armaduras e armas. Mova-se para a direita a partir da barraca do gato.

Campo, Loja do Seam

Não muito longe da loja, você encontrará Lancer, que enviará um enxame de Board of Jigsawrys em você — criaturas em forma de quebra-cabeça que atacam com quadrados conectando-se vertical e horizontalmente.

Após vencer, entre na próxima sala com um novo quebra-cabeça. Você precisa colocar duas caixas nas posições corretas; veja a imagem abaixo. Para mover uma caixa, aproxime-se de um de seus lados, depois pressione o botão de interação, e ela se moverá uma casa para longe do herói.

Saia da sala com as caixas pela porta aberta e suba, onde você encontrará um novo quebra-cabeça. Você precisa organizar os naipes em uma linha: diamantes, corações, paus, espadas. Para resolver o quebra-cabeça, pressione os painéis na seguinte sequência:

  1. Diamante.
  2. Setas.
  3. Diamante.
  4. Espada.
  5. Setas.
  6. Espada.

Pegue a Chave Quebrada C do baú, que será necessária mais tarde em uma das atividades secundárias, depois desça e mova-se para a direita.

Campo, Grande Tabuleiro

Em seguida, você entrará em uma localização com um tabuleiro de xadrez. Você precisa avançar o mais rápido possível e evitar pisar nas casas brancas, pois isso enviará os heróis de volta ao início. Um pouco mais tarde, você encontrará Ponman, que dispara rajadas de cristais em forma de diamante.

No final do tabuleiro, você precisará derrotar o chefe K. Round. Lutar é inútil; você precisa fazer a coroa dele cair. Para isso, no modo "Ação", escolha a opção "Curvar-se", e a peça se curvará em resposta. Continue fazendo isso até que a coroa caia. O oponente ataca com saltos ou libera estrelas de seis pontas.

Floresta, Entrada

Saia do tabuleiro e você entrará na floresta. Olhe para a porta, que funciona como um portal permitindo que você viaje para locais previamente explorados. Em seguida, você encontrará o coelho voador Rabbik, que tem dois ataques: coelhos pulando ou deixando cenouras caírem de cima.

À frente está um nível com chicotes giratórios; para superar o obstáculo, você precisa seguir a corrente. Evite a primeira armadilha, depois vá para a direita e para cima, e então saia do nível, onde o próximo quebra-cabeça de cartas o aguarda.

Em uma linha, deve haver: paus, coração, paus. Para isso, pressione os botões na seguinte sequência:

  1. Espada.
  2. Diamante.
  3. Espada.
  4. Setas.

No próximo quebra-cabeça, você precisa criar a combinação: espada, diamante, paus. Para isso, pressione:

  1. Espada.
  2. Diamante.
  3. Setas.
  4. Espada.
  5. Setas.

Suba, pegue a armadura do baú e continue avançando, onde você encontrará Bloxer. O inimigo se parece com um conjunto de construção de três blocos e solta luvas de boxe de cima durante a luta. Para evitar lutar, escolha a opção "Reorganizar" e monte o inimigo na ordem: cabeça, tronco, pernas.

No próximo quebra-cabeça, monte a combinação: coração, espada, diamante. Para isso, pressione:

  1. Diamante.
  2. Seta.
  3. Espada.
  4. Diamante.

Ao sair do quebra-cabeça, você terá que derrotar Clover. Este monstro em forma de gato de três cabeças libera muitos projéteis por toda a área. Para evitar a violência, escolha tópicos de conversa apropriados após as falas do chefe, então poupe-o quando um arco-íris aparecer acima de seu tronco.

Floresta, Venda de Bolos

Após a vitória, suba, depois vire à direita, passe pelas barracas e continue em frente até os obstáculos em forma de pregos dançantes. Encaixe-se na lacuna vazia e tente não ficar para trás. Na segunda armadilha, vá para a direita.

Após os pregos, o herói enfrentará uma armadilha em forma de um grande pássaro voador. Para se livrar dele, toque o sino no meio do caminho. Na próxima parte da floresta, há uma grande corrente giratória no centro. Para seguir em frente, interaja com a árvore no topo, depois siga para o leste.

Floresta, Antes do Labirinto

Em seguida, há um labirinto com obstáculos. O herói precisa escolher os caminhos onde NÃO estão Lancer e Susie. Ao longo do caminho, você encontrará Rabbik e Bloxer como inimigos, e os obstáculos incluem um pássaro, pregos e uma corrente giratória.

Floresta, Após o Labirinto

Após o labirinto, você terá que lutar contra Lancer, que ataca com bicicletas, e Susie, que joga machados. Para vencer, coloque pacificamente o colega para dormir e use a opção Anything no que tem cabeça de espada várias vezes.

Floresta, Sala de Espancamento

Vá para o leste, depois passe por duas localizações enquanto desvia de projéteis em forma de diamante. Eventualmente, os heróis serão encurralados e trancados na prisão. Interaja com os seguintes itens:

  1. Grilhões.
  2. Fendas na parede.
  3. Mato no chão.

Então converse com Rudinn, após o que Susie responderá da próxima cela, e você precisará ajudá-la a resolver um quebra-cabeça. Escolha as seguintes opções:

  1. Espada.
  2. Diamante.
  3. Trocar.
  4. Espada.

O controle será temporariamente transferido para Susie; após encontrar Lancer, uma luta começará—basta desviar da barragem de espadas. Então a cela com Kris se abrirá; saia do bloco das celas e salve seu progresso.

Castelo de Cartas, Prisão

Pegue o elevador, entre no corredor da esquerda e suba para usar a escada. Depois, vá para a direita através das correntes e mova a caixa para a esquerda. Após isso, retorne aos chicotes e encontre a escada.

Castelo de Cartas, 1F

No próximo andar, encontre a escada à esquerda. Após encontrar os pregos dançantes, vá para o leste e mova a caixa para a esquerda novamente. Retorne à armadilha, desça e entre na escada à direita.

Castelo de Cartas, 5F

Neste andar, há uma loja e um elevador que leva ao primeiro andar. Para continuar a história, vá até a escada atrás do elevador. Derrote K.Round mais uma vez, mas desta vez você precisa jogar Ralsei. Para derrubar a coroa, acerte-a com precisão três vezes.

Castelo de Cartas, Trono

Prossiga da sala do trono para o norte e para a direita, no final você encontrará o Rei. Ataque o inimigo, tente causar o máximo de dano possível—completar a batalha pacificamente não é possível. Em seguida, vamos analisar todos os ataques do chefe:

  1. Barragem de espadas: projéteis voam em um plano vertical.
  2. Estrutura espinhosa: o coração fica preso em uma estrutura espinhosa em movimento; na segunda fase, há obstáculos de espadas.
  3. Barragem de espadas e estrutura em movimento: o chefe joga uma corrente na estrutura com o alvo e a move para cima e para baixo enquanto simultaneamente lança fileiras de projéteis.
  4. Tiro direcionado: marca o coração com uma linha de mira e então lança lanças.

Após derrotar o Rei, a história do Mundo Escuro termina, então se você quiser explorar locais previamente visitados, este é o melhor momento, pois o ponto sem retorno está logo antes de entrar na fonte.

Continue com a história retornando à sala do trono e conversando com Lancer, depois saia da área através da fonte escura, que transportará os heróis para a superfície.

O Fim, Casa

Kris e Susie se encontrarão em uma das salas de aula da escola. Saia da sala após seu colega. Antes de sair da escola, sua mãe chamará e pedirá que você volte para casa.

Saia da escola; a partir deste momento, sua tarefa é voltar para casa, para o seu quarto. O capítulo terminará quando você se aproximar da cama e escolher a opção de dormir, mas antes disso, você pode explorar a cidade.

O manual está sendo atualizado.
    Sobre o autor
    Comentários0