Guias KARMA O Guia do Mundo Sombrio: Todos os Enigmas e Quebra-Cabeças

KARMA O Guia do Mundo Sombrio: Todos os Enigmas e Quebra-Cabeças

Vladislav Sham
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Karma: The Dark World transporta os jogadores para um thriller psicológico cinematográfico em primeira pessoa ambientado em um mundo distópico sombrio governado pela poderosa Corporação Leviathan. Neste guia, preparamos um walkthrough detalhado do jogo, descrevemos soluções para os quebra-cabeças e respondemos a todas as possíveis perguntas.

Ato 1. A Câmara

  • Notas: 1

Ao acordar, preste atenção na nota na mesa e examine a fotografia na mesa de cabeceira. Não se esqueça de interagir com o espelho. Assim que as cortinas da janela forem abertas, você poderá olhar para fora. Neste ponto, a porta da câmara se abrirá. Prossiga pelas seguintes salas para ajustar as opções do jogo. Após completar o tour pela última sala, o nível será concluído e você receberá a conquista Missões? Que Missões?.

Cultivo

  • Notas: 1
  • Colecionáveis: 1

Dirija-se ao amplo salão de cultivo. À direita, encontre e leia a nota na mesa, depois aproxime-se da única porta. Uma voz atrás da porta pedirá que você carregue o corpo para os outros corpos. Atenda ao pedido e retorne. Após um breve diálogo, não se apresse em sentar na cadeira: primeiro resolva o quebra-cabeça e obtenha o item colecionável.

À direita do velho, pegue a caixa de quebra-cabeça. Pressione o botão verde. Depois disso, você pode interagir com a cadeira.

Água Negra

Siga em linha reta ao longo da laje de pedra. Quando ela se transformar em uma escada, aproxime-se do pedestal e pegue a fita cassete. Em seguida, você terá uma breve introdução — pode escolher qualquer opção, isso não afetará a trama. Assim que o nível for concluído, você receberá a conquista Andarilho da Noite.

Ato 2 — Parte Um. Instituto de Pesquisa

  • Notas: 6
  • Colecionáveis: 1

Prossiga até a escada e converse com o diretor do instituto. Ele apontará para o dispositivo postal na sala adjacente. Na parede à esquerda da porta, leia a nota (1/6). Na pequena sala, há também um documento (2/6) na mesa.

Ao passar entre as prateleiras para cápsulas postais, leia as cartas (4/6) à direita e à esquerda. Do lado direito, em um dos tubos, você encontrará uma caixa com um quebra-cabeça. Pressione o botão azul para obter o item colecionável (1/1). Isso desbloqueará a conquista Seguidor de Regras.

Sente-se à mesa, use o cartão e interaja com as alavancas. Leia o dossiê da cápsula (5/6). Ao retornar ao corredor, o diretor não estará lá. Suba um lance de escadas e leia a lista de funcionários (6/6) aqui. Abra a porta no segundo andar.

Investigação

  • Notas: 6
  • Colecionáveis: 1

Interaja com o interruptor para acionar o primeiro jumpscare. Prossiga pelo corredor e leia a nota na mesa (1/6), que afirma que o mostrador do relógio na pintura é a senha. Digite o código 0815 e pegue o cartão Classe E. Insira-o na porta para abrir a sala de utilidades.

Pegue o batom com símbolos de cartas, examine a nota ao lado da caixa de fusíveis trancada (2/6). No final da sala à esquerda, interaja com o duto de ventilação.

Entre no grande salão e inspecione imediatamente a mesa à sua esquerda. Na mesa está um diário (3/6). A chave da caixa com fusíveis está na gaveta da mesa. Corra para a sala de utilidades e troque-a para restaurar a eletricidade. Na mesma gaveta, há um quebra-cabeça; resolvê-lo lhe dará o código para a segunda gaveta e outro item colecionável. O código é 7742.

Afaste-se da mesa e mova-se ao longo do lado direito. No painel, você notará um documento (4/6), e na mesa no canto direito, você pode se familiarizar com as combinações de números e símbolos de cartas (5/6). Usando os símbolos representados no batom, você obterá o código — 6843. Leia o último documento (6/6), que indica a senha da gaveta do Sean — 0430. Pegue as evidências da mesa dele e tente voltar.

Culpa

  • Anotações: 12
  • Colecionáveis: 1

Quando você chegar à porta que leva à escada para o primeiro andar, ela estará trancada. No entanto, outra porta próxima se abrirá, levando ao subconsciente de Sean. Examine o diário da filha do Sean #1 e um cartão postal com um desejo, após o que um elevador aparecerá na sala anterior. Não se apresse para ir até lá imediatamente. Na cadeira distante, você encontrará uma caixa de quebra-cabeça. Pressione o botão vermelho, selecionando a terceira opção, para obter o item colecionável.

Pegue o gravador e a fitinha da mesa, abra a porta e continue avançando. À direita, você verá uma lanterna piscando — pegue-a. Você passará pelos mesmos níveis com decorações alteradas. Nas salas subsequentes, pegue as fitas da mesa até ver a cena com a perna sendo arrancada.

Interaja com a alavanca no console e pule para baixo. Você se encontrará em uma localização em looping novamente. Na primeira sala, pegue o documento da mesa à esquerda e saia pela porta à esquerda. Agora a porta oposta se abrirá, levando o herói ao apartamento improvisado de Sean. Leia o diário da filha do Sean #2 e pegue o urso de pelúcia Papa.

Passe pelo escritório dos trabalhadores e retorne ao apartamento do homem. No sofá está o diário da filha do Sean #3, e ao lado do quarto das crianças, um lugar para três ursinhos apareceu. Insira o primeiro urso encontrado e olhe para a abertura do quarto das crianças. Uma garota aparecerá e lhe entregará o urso de pelúcia da filha. O último urso pode ser encontrado na sala de estar atrás da mesa de jantar. Aqui também há outro documento.

Retornando à sala do escritório, pegue o fone de telefone. Você precisa escolher as portas ao lado das quais a voz do telefone repete palavras na mesma sequência que a primeira:

  1. Guerra.
  2. Paz.
  3. Liberdade.
  4. Escravidão.
  5. Ignorância.
  6. Força.

Quanto mais perto você estiver da saída, mais a imagem na tela ficará embaçada. Eventualmente, você se encontrará na mesa da família de Sean. Vá até o final dos envelopes e pule na abertura.

Você está de volta ao apartamento de Sean. Na mesa está um aviso de dívida, e no quarto das crianças, diário da filha de Sean #4.

Siga o único caminho até se deparar com uma porta com um abismo. Pegue o receptor e aproxime-se da porta. Você receberá a conquista Déjà-vu, e o nível terminará.

Rua da Noite

  • Colecionáveis: 1

Use a máquina postal para enviar as evidências ao Bureau of Thoughts, depois siga para fora. Siga o único caminho, e após três agentes perto do carro, vire à direita. Aqui no canto está um homem solitário, à esquerda dele está uma caixa de quebra-cabeça.

Selecione a última figura e pressione o botão azul para obter o item colecionável.

Continue pela estrada e vire à esquerda no palco. Após passar pela verificação na entrada do Bureau of Thoughts, o nível terminará.

Bureau de Pensamentos

  • Colecionáveis: 1

Após a cena, entre na pequena sala e faça o teste no console à esquerda. Independentemente das suas opções, o teste será positivo, mas você pode ganhar a conquista Velveteen se escolher as seguintes opções:

  1. Continuar a imersão.
  2. Examinar a sala.
  3. Pedindo ajuda à MÃE.

Após fazer isso, prossiga para a sala de interrogatório do Sean. No caminho, você pode encontrar outra caixa de quebra-cabeça e tentar resolvê-la sozinho ou usar nossas dicas. A figura correta é a última (botão azul).

Entre no escritório necessário, pergunte ao computador todas as perguntas (opcional) e inicie a imersão. Aproximar-se do balcão à esquerda e interagir com a caixa para a filha do Sean.

Monstro

  • Anotações: 5
  • Colecionáveis: 1

Você se encontrará no corpo do Sean em sua mesa. Na gaveta, ele encontrará seu gravador, e nesse momento, o monstro aparecerá. Saia debaixo da mesa e dirija-se à saída. O protagonista deixará a caixa cair, atraindo a atenção do monstro — corra para a esquerda pelo corredor e desça as escadas, depois mergulhe no duto de ventilação.

Rasteje para frente, guiado pelas luzes. Na bifurcação, quando Sean mencionar sua filha, vire à esquerda. No beco sem saída, você encontrará um recorte de jornal e uma caixa de quebra-cabeça. Pressione o botão vermelho para obter o item colecionável.

Após sair, inspecione o escritório e leia todas as notas disponíveis. Preste atenção especial aos documentos nas bocas dos três Dobermans. Remova a TV quebrada da árvore improvisada e jogue-a no contêiner com outros dispositivos não funcionais. Depois disso, o texto começará a aparecer nos terminais. Leia todas as notas dos funcionários do escritório, então passe pela árvore de Natal onde a saída se abrirá.

Trabalho

  • Notas: 1
  • Colecionáveis: 1

Caminhe pelo corredor e sente-se na mesa. Sua tarefa é carimbar documentos, umedecendo o selo a cada três folhas. Logo, o protagonista se sentirá cansado, coloque o carimbo na mesa e beba o líquido da garrafa.

Logo as ações monótonas cessarão, e um documento aparecerá na tela da TV. Leia-o e volte para a sala anterior. Do lado direito, encontre a TV quebrada com uma caixa dentro. Escolha a primeira figura usando o botão amarelo.

Chegue ao final do corredor, pegue a cabeça de TV da geladeira e coloque-a na pessoa. Quando a passagem aparecer, siga o único caminho até se encontrar novamente na sala com água. Pegue a chave da caixa e insira-a na casinha de brinquedo no pedestal à direita. No final do nível, você receberá a conquista GarrafasAzuis! Mais GarrafasAzuis!.

Troca

  • Notas: 9
  • Colecionáveis: 1

Use os ícones à direita em diferentes combinações até que o experimento pare. No final do experimento, você deve colocar dois ícones em espiral no quadrado à direita.

Quando a luz se apaga, leia dois documentos no terminal e depois abra a porta. Leia mais dois documentos — na parede e na mesa. Aproximar-se dela e assistir à cena cortada, depois siga o cientista no traje biológico. Se você não quiser perder a caixa de quebra-cabeça, encontre-a à direita do terminal onde você ativou a porta.

Quando os trabalhadores do laboratório saírem, entre na sala. Na mesa à esquerda haverá uma nota, e ao lado do computador, você pode pegar uma gravação de áudio. Ela mencionará o aniversário da pessoa para quem a mensagem foi destinada, insira o código no console à direita — 0721. Isso lhe dará um cartão de acesso de nível C.

Mais à esquerda, você pode encontrar outro documento e uma fitinha de áudio. Use o cartão para ler vários documentos e abrir as portas do elevador.

Assim que você sair do elevador, leia outra nota no corredor à esquerda, assim como uma nota na parede à direita, e siga em frente. Suba no duto de ventilação e rasteje até o necrotério. Desvie de todos os carrinhos com corpos e pegue o machado. Corte o corpo, abra a porta e repita as ações com o corpo no corredor.

Em breve você se encontrará em um grande salão. Sean começará a resistir, então você terá que acalmá-lo. Para fazer isso, esconda-se atrás de grandes coberturas e espere o vento forte passar, depois corra para a próxima cobertura. Assim que você alcançar o corpo no sofá, o nível terminará e você receberá a conquista Fizemos um Acordo.

Pesadelo

  • Notas: 1

No início do nível, pegue a gravação de áudio no console à direita e dirija-se ao complexo à sua frente. Não há nada a fazer aqui: assista à longa cena cortada que conclui a história de Sean. Isso desbloqueará a conquista Sean.

Infância

  • Colecionáveis: 1

Saia da sala e inspecione a mesa em frente à TV. Há uma caixa de quebra-cabeça sobre ela. Escolha a primeira figura com o botão amarelo e sente-se à mesa. Assista à longa cena cortada que conclui o capítulo.

Ato 2 — Parte Dois. Sala de Estar

  • Notas: 1

Fale com o suspeito na sala de estar e, quando você for para a sala de interrogatório, faça todas as perguntas à MÃE para iniciar a imersão. Você verá a cena logo após Rachel encontrar Sean no laboratório. O professor ordena que se livre do gravador e das evidências — e assim faremos. Aproximar-se dos tubos de correio, inserir o gravador e enviá-lo ao professor.

Inicie o terminal ao lado do telefone, leia os e-mails e exclua o segundo arquivo numerado PMO1576. Perto, um pouco à esquerda, leia o documento em papel. Na mesa à direita, você pode encontrar registros de experimentos do Lucas. Depois de fazer isso, você retornará à sala de interrogatório, mas Rachel interceptará o controle da imersão, e agora o protagonista se encontrará em suas memórias.

Mãe

  • Notas: 4
  • Colecionáveis: 1

Inspecione o quarto e ajude sua mãe a arrumar a mesa. Pegue os pratos e organize-os em qualquer ordem. Depois de um tempo, sua mãe pedirá para você desligar o rádio no escritório do seu pai. Faça isso e preste atenção aos livros vermelhos na estante. Um está faltando agora, mas para fazê-lo aparecer, você terá que repetir o ciclo de ações. Traga para sua mãe um frasco de pílulas da mesa de cabeceira do quarto e coloque-o na prateleira à esquerda de onde ela está cozinhando. Em breve, todas as ações começarão a se repetir.

Assim que ela pedir para arrumar a mesa novamente, corra para o escritório e pegue o terceiro volume do livro debaixo da estante. Organize-os na seguinte ordem:

  • Primeiro volume — 1;
  • Segundo volume — 9;
  • Terceiro volume — 8;
  • Quarto volume — 4.

Uma vez que você fizer isso, receberá a conquista Menino Travesso.

Recomendamos ir primeiro ao quarto das crianças e ler a nota na gaveta da mesa. Também vale a pena verificar o banheiro e encontrar a caixa de quebra-cabeça no tanque do vaso sanitário. Pressione o botão vermelho para selecionar a terceira figura. Quando estiver pronto, dirija-se à passagem aberta no escritório.

Ilusão

Desça para o porão e imediatamente vire a placa para o lado com a imagem do olho — isso ajudará você a não se confundir depois. Na sala adjacente, leia a nota na mesa e contorne a mesa pelo lado esquerdo. Pegue a câmera e tire uma foto como a voz na cabeça do protagonista ordena. Quando você tentar voltar, uma parede aparecerá onde estava a passagem. Aponte a câmera para essa parede e fotografe o olho gigante.

O princípio é claro: procuramos olhos e os destruímos com a câmera. A propósito, antes recomendamos virar a placa para o outro lado com a imagem do olho — fotografe-a para poder abrir a passagem do porão.

Ao subir, gire o globo e encontre outro olho aqui. Agora vá para o quarto e interaja com a cortina na janela, atrás da qual outro está escondido.

Como você destruiu o olho do lado de fora da janela, agora pode abrir a passagem para a sala de estar. Para fazer isso, mude para o modo câmera e entre no banheiro (no mundo normal, a porta estará fechada). Quando alguém bater na porta, aproxime-se e vire-se. Você verá a mãe do protagonista — ela começará a caçar seu filho.

Você se encontrará em um longo corredor quadrado com TVs. O inimigo não pode alcançá-lo quando você não está olhando pela câmera e circula de TV em TV. Você precisa esperar até que o inimigo chegue a um dispositivo funcionando e pare. Os jogadores podem observar o movimento do monstro pelos círculos na água. Assim que ele parar, recue um pouco, ligue a câmera e fotografe o olho em suas costas.

Repita as ações duas vezes, após o que o corredor começará a se encher de água. No entanto, você pode atrasar sua morte com a câmera. Afaste-se do monstro a uma distância segura e entre no modo de disparo — a água recuará sozinha. Execute as mesmas ações uma terceira vez para escapar do ciclo.

No final do nível, você desbloqueará a conquista Não Era Real.

Barro

  • Anotações: 9
  • Colecionáveis: 1

Enquanto estiver nas memórias de Rachel, abra a porta do quarto e se livre do olho na parede, onde a pintura está pendurada. Ande por este quarto e veja outra imagem do lado de fora da janela — fotografe-a também. Vá para o quarto dos pais, aqui se livre da terceira pintura, que bloqueia a passagem para a lavanderia.

Na lavanderia, pegue o pedaço de papel e cole-o na folha semelhante na parede à direita. Isso revelará a hora 05:17 — ajuste o relógio para essa hora e olhe no quarto da menina. Quando a cena terminar, você poderá se mover pelo apartamento. Na cozinha, leia a nota escrita à mão, e na geladeira, você pode encontrar outro quebra-cabeça. Escolha a primeira opção usando o botão amarelo para resolvê-lo.

No corredor, leia o jornal, e no quarto de Rachel, pegue o documento do instituto. Dê o documento ao atendente do guarda-roupa para receber um pedaço da segunda nota. Ele se encaixará na folha na parede. Isso revelará a hora — 07:31.

Rewind the clock to this time and watch another scene in the daughter's bedroom. This time you will find a note in the kitchen and a document by the TV, and in Rachel's bedroom, a guest list. Hand the last document to the cloakroom attendant.

Em troca, você receberá a última parte faltante do manuscrito de Rachel. Pendurar na parede lhe dará a hora 09:43 e permitirá que você saia.

Liberdade

  • Anotações: 1
  • Colecionáveis: 1

Continue avançando e, após descer as escadas, leia a carta e pegue a chave do quarto. Se você seguir o corredor até o fim, pode encontrar outra caixa na janela. Sua solução é bem simples — pressione o botão azul, selecionando a última opção.

Abra a porta do quarto e assista a uma longa cena. No final do nível, você receberá a conquista Liberdade.

Amor

Agora você controlará um cubo. Se você não souber para onde ir, pressione o botão de ação (R2/RT no controle ou LMB no mouse). Basta seguir as instruções até se transformar em um avião de papel. Você pode usar as dicas do jogo da mesma forma e pousar em lugares marcados. Eventualmente, você se encontrará em um labirinto. Navegue de uma memória para outra até finalmente se encontrar no centro. No final do capítulo, você receberá a conquista Amor .

Coração

Dê ao atendente do guarda-roupa a fita encontrada na entrada da igreja para continuar. Preste atenção nas mãos que se projetam do chão. Você as usará mais tarde para se livrar do monstro Lucas, que começará a aparecer em locais.

Primeiro, aproxime-se do corpo e pegue o coração. Espere que Lucas seja agarrado pelas mãos, então use a câmera para afastá-lo temporariamente. Dê o primeiro coração ao atendente do guarda-roupa.

Na segunda localização, Lucas aparecerá imediatamente. Encontre uma armadilha semelhante e se livre dele, e quando você pegar o coração, a disposição dos armários e passagens mudará. Você terá que se mover um pouco para frente para ativar o script para a aparição do inimigo, depois voltar e se esconder atrás das mãos que se projetam do chão.

Na terceira localização, não haverá nada de novo: encontre armadilhas, elimine o inimigo, pegue o coração, mate Lucas novamente e entregue o item ao atendente do guarda-roupa. Quando você estiver em frente ao enorme coração, use a arma para atirar (não encontramos outras opções).

Após uma longa cena onde Rachel está levando Lucas em uma maca pelo prédio, você receberá a conquista Duas Almas, Um Corpo.

Família Lamb

Neste segmento, quase não há jogabilidade. Interaja com a foto do personagem principal e assista à cena, e quando você sair das memórias de Rachel, a conquista Rachel será desbloqueada.

Ato 3. Fachada. Sangue Âmbar

  • Notas: 4
  • Colecionáveis: 1

No início do nível, sem sair do elevador, vire-se e encontre a caixa de quebra-cabeça. Se você sair do elevador, resolver o quebra-cabeça será impossível. Escolha a segunda figura com o botão verde.

Examine o escritório. Na mesa do centro, leia o jornal. Do lado direito, pegue a foto da moldura, leia os documentos na mesa e na gaveta. À direita, você encontrará um relógio sem ponteiros, mas esse é o código para o painel embaixo do relógio. Para descobrir a senha, pegue o livro na mesa oposta, insira-o na prateleira e pressione. Você ouvirá os seguintes sinais:

  • Um sino fino — 1 hora;
  • Três sinos duplos — três vezes 15 minutos (45 minutos);
  • Cinco sinos finos — 5 minutos.

No total, obtemos 01:50 minutos, que é o código correto para o painel.

Na mesa à direita, pegue a foto do personagem principal e leia o documento na mesa do diretor, assim como três documentos no quadro. Nas mãos do diretor morto, há uma foto de uma pessoa desconhecida, mas não vale a pena pegar ainda, e no quadro, pegue a foto de Sean. Arrume as fotos na seguinte ordem:

  1. Personagem principal — no canto superior direito, ao lado da imagem do dispositivo para penetrar nas memórias das pessoas.
  2. Sean — no lado esquerdo, acima da imagem da menina.
  3. Rachel — na parte central inferior do quadro.
  4. Fred — no centro do quadro.

Agora pegue a foto do Fred e substitua-a pela foto da pessoa desconhecida nas mãos do diretor.

Dirija-se ao elevador, mas assim que tudo começar a desmoronar, corra na direção oposta e interaja com a porta.

Verdade

Assista a uma longa cena cortada onde você descobre a verdade sobre a família do protagonista. Você também receberá a conquista Eu Manterei o Segredo Seguro.

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