A Séance de Blake Manor é um jogo de quebra-cabeça de detetive em primeira pessoa no estilo noir. Neste guia, explicaremos como completar o jogo totalmente: resolvendo todos os quebra-cabeças e preenchendo o diário de investigação.
Os eventos ocorrem no final do século 19 na Irlanda, dentro das paredes de um hotel misterioso onde uma sessão para invocar espíritos está prestes a acontecer. O detetive Declan Ward é encarregado de encontrar uma garota desaparecida chamada Evelyn Dean e descobrir o que aconteceu com ela.
Dia Um
Após a cena de abertura, o controle é passado ao Sr. Ward. O objetivo principal do detetive particular é resolver o caso da filha desaparecida do proprietário, Evelyn Dean, com cuja família ele tem uma conexão especial.
Após sair da carruagem, dirija-se à entrada do manor. Ao passar pela fonte, seu olhar se detém em uma figura negra do outro lado. Com um flash de relâmpago, a sombra desaparece, e uma nova entrada sobre a lavadeira aparece no diário de evidências.
Entradas são um catálogo de todas as pistas ou evidências notadas por Ward que levam à resolução do mistério do desaparecimento da Sra. Dean. Algumas pistas podem ser examinadas ou analisadas para informações adicionais.
Feche o diário e familiarize-se com a principal mecânica do jogo — tempo. Estudar cada objeto, conversar com um personagem ou interrogar alguém gasta um minuto do tempo de jogo. Assim que o relógio marcar doze, o dia termina, e você não pode mais explorar a área ou coletar pistas para resolver o caso daquele dia.
Agora você pode andar pelos terrenos do manor para estudar objetos locais: a fonte, um pano e a estátua da esposa de Edward Blake — o proprietário do manor. Para hoje, essas pistas não são obrigatórias, mas podem ser úteis mais tarde.
Assim que o Sr. Ward entra no hotel, o diário abre a tarefa do dia — investigar o desaparecimento da Srta. Dean.
O mapa da investigação mostra quantas pistas você precisa para fazer conexões e também dá dicas sobre o que precisa ser feito para desbloqueá-las.
Toque a campainha para chamar o gerente do hotel — Vincent Varley, um homem galante com um olhar severo.
Ele lhe diz que não recebeu aviso de sua chegada por causa de um telegrafo quebrado: essa pista é registrada no diário. Depois disso, o concierge pede que você assine no livro de hóspedes.
Aproximar-se do livro na mesa e entrar no modo de análise.
Neste modo, o detetive examina a pista em busca de detalhes especiais. Com o livro, aponte a lupa para:
- a assinatura de Evelyn Dean no topo.
- a lista de hóspedes que fizeram check-out na parte inferior.
- assinaturas ao lado da lista à direita.
- a marca “X” na próxima página.
Após obter essas pistas, questione o concierge sobre as entradas em seu diário. Cada pergunta custa um minuto, então não perca tempo com pistas óbvias ou sem importância.
Vá para o menu de entrevista, mude a aba para “Pessoas” e questione Vincent sobre a desaparecida Evelyn.
Em seguida, você terá a oportunidade de explorar o saguão do hotel. Pressionar a barra de espaço ativará o modo detetive, destacando todos os objetos com os quais você pode interagir.
Entre todos os itens do hotel, apenas os discos que apareceram no balcão após a chegada do gerente são de interesse.
Pegue-os e dirija-se à sala com o telégrafo à direita. Na mesa está o próprio dispositivo que o gerente avisou que estava quebrado. Usando os discos que você obteve anteriormente e a pista na mesa próxima, conserte o dispositivo.
Remova a bateria antiga e coloque os discos na seguinte ordem:
- Cobre.
- Papel.
- Zinco.
Uma combinação dessas adiciona um volt à bateria do telégrafo. Para ativá-lo completamente, repita a sequência seis vezes.
O dispositivo liga. Após isso, retorne ao saguão e informe ao gerente sobre isso. Para fazer isso, discuta a pista “Telégrafo. Reparado.”
O Sr. Varley se despede de você. Agora o detetive pode se esgueirar para o quarto do gerente em busca de evidências adicionais.
Na sala, examine a planchette na mesa para descobrir a carta secreta da Srta. Dean embaixo.
No modo de análise, selecione:
- o redemoinho acima da letra “E.”
- a parte inferior da letra “Y.”
- o redemoinho acima da letra “D.”
Agora o detetive tem pistas suficientes para formar uma hipótese.
Após coletar um certo número de entradas do caso, o Sr. Ward pode formar uma hipótese — uma razão, conexão especial ou tese que permite que o caso avance e pode ser usada ao questionar os participantes da sessão espírita.
Vá para o mapa de investigação e selecione “Pensamento” para formar uma hipótese.
Escolha as seguintes palavras:
- A partida da Srta. Deane.
- carta.
- falsificada.
E chegue à conclusão de que alguém falsificou a carta de Evelyn sobre sua partida do hotel, e ela não saiu no dia de seu desaparecimento.
No monólogo pop-up, escolha a resposta “Eles podem escrever,” que leva à resolução do caso do dia e à conclusão: a Srta. Dean não deixou o manor, mas alguém quer que todos pensem que ela deixou.
A hipótese resolvida desbloqueia uma característica do culpado no diário de investigação.
Depois disso, o gerente chama o detetive para o saguão: o quarto está pronto e ele pode se mudar.
É importante não sair pela porta do escritório sob nenhuma circunstância. Se você fizer isso, o gerente irá pegá-lo e jogá-lo para fora do hotel.
Aproximar-se da janela e selecionar a opção “Descer”, em seguida, reentrar no manor pela porta principal.
Fale com o Sr. Varley e suba as escadas até o quarto #4.
Dentro, examine a cama e deite-se para descansar.
Sonhar
O Sr. Ward aparece em um lugar incomum com portas altas e crânios de cervo.
Caminhe pelo corredor em linha reta e encontre o primeiro selos mágico. Para quebrá-lo, você precisa desenhar uma linha contínua através de todos os pontos da figura.
Vá para a próxima parede e resolva o segundo sigilo da seguinte forma:
No final, um enorme monólito com o símbolo final emerge do chão. Abra-o conectando as linhas nesta ordem:
A seção termina e um certo selos de sonho aparece diante do detetive.
Vladislav Sham























